-Que tous fassent leur devoir et pleinement confiance en la personne donnant les ordres.
Que ce soit par sa motivation, son implication, son sens de la vision
globale d'une situation, son sens tactique, sa sagacité, tous doivent
faire pleinement confiance en leur amiral.
Un capitaine jugeant mauvais, ou contestable, l'ordre de son amiral
hésitera à prendre les risques nécessaires à la victoire. D'ailleurs
ledit capitaine devrait faire part de ses doutes, ce qui peut donner
lieu à une autre démarche tactique si son point de vue est défendable.
Quoiqu'il en soit, l'amiral devra être choisi pour les vertus préçitées.
-Que l'Amiral fasse surtout preuve de souplesse d'esprit voire d'originalité.
Quels que soient les conseils tactiques portés içi, toute situation a
ses conditions particulières et aucune méthode n'est censée fonctionner
à tous les coups.
C'est là où il faut ressentir le moment nécessaire où s'adapter à la
situation, et au changement de mode d'assaut qui en découle.
Un commandement trop rigide est façilement identifiable, et des
contre-mesures de sa méthode pourront être rapidement trouvées par
l'adversaire. Une certaine souplesse d'esprit peut donc déstabiliser
l'adversaire et vous assurera plus sûrement la victoire.
Exemple :
Celà fait plusieurs jours que vous tentez de prendre une ville vraiment
bien défendue...le siège s'éternise, aucune action décisive ne vient et
les premiers bâtiments ennemis commençent à arriver pour la défendre.
Devant telle situation, il pourrait être intéressant de rompre
brusquement le combat, envoyant vos navires importants se renflouer et
attaquer un autre objectif, non loin ou moins défendu et derrière les
lignes ennemies. Pendant ce temps, vous laissez en arrière une poignée
de petits navires rapides, harcelant et retardant l'ennemi, le
déstabilisant et lui faisant perdre un temps précieux, celui de vous
regrouper et d'attaquer ailleurs, sans qu'il ne puisse rien faire
puisque pas encore au courant de votre nouvel objectif.
Chaîne de commandement
Lorsque je faisais partie de La Horde Au Drapeau Noir, grande flotte
d'une grande alliance pirate, nous avions pris l'habitude de
communiquer nos ordres par pigeons interposés...évitant les Forums pour
laisser moins de possibilités aux espions adverses...chose que je
conseille d'ailleurs vivement à tout amiral espagnol préparant une
offensive.
Vu le grand nombre de capitaines impliqués, la transmission d'ordres
entre tous ces bâtiments s'avérait usante et ardue, ce s'il n'y avait
pas une organisation minimale.
Donc dans le cas, préférable, où vous transmettez les ordres par
pigeons interposés alors que vous êtes à la tête d'une nombreuse
flotte, il est plus facile de déleguer le commandement de détail à des
contre-amiraux, chefs de groupes ou commodores.
L'amiral leur donnera les directives générales et surtout les priorités et leur ordre d'accomplissement.
Ainsi il n'aura pas à tout gérer tout seul, partageant le temps et le poids des actions avec ses subordonnés.
Pour ceçi il est nécessaire de :
-Répartir sa flotte en plusieurs groupes de navires.
Groupes, ou armadillas, spécialisés dans certaines tâches, auxquels il faudra donner un nom :
groupe rapide, groupe de harcèlement, groupe de soutien, groupe
d'assaut lourd, flota de attaque, grupo Montoya, armadilla Sparrow, etc....
Selon vos besoins et aussi selon la taille de votre flotte vous pourrez
même constituer plusieurs groupes d'un même type....premier groupe
rapide, second groupe rapide....Ainsi chacun pourra effectuer une
mission différente...
-Donner le commandement de ces groupes à des capitaines de confiance. Choix des commodores.
Par exemple, des capitaines s'étant illustrés par une certaine
clairvoyance tactique en prenant des initiatives pertinentes, ayant une
habileté à mener d'autres capitaines ou ayant des affinités et une
habitude de combat aux côtés d'un groupe donné de confrères.
Certains capitaines sont aussi forts compétents dans des domaines de
combat spécifique...harcèlement, assaut de forteresse, abordage,
utilisation de petits navires rapides...c'est un facteur à prendre en
compte lors de leur choix d'attribution à un groupe.
-Définir les priorités générales de chaque groupe.
C'est la première chose à faire, en tenant compte de forces et
capacités de chaque groupe. Vous définirez ce que chacun, chaque
commodore doit faire en absence d'ordres de votre part. Ainsi
ils ne seront jamais pris au dépourvu et sauront comment se comporter
pour être efficaces en combat.
Il est évident que vos ordres directs prendront le pas sur ces
directives de base, puisque votre flotte doit toujours rester malléable
et s'adapter à la situation en cours.
-Définir les interactions entre groupes.
Les interactions entre groupes peuvent être aussi clairement définies,
ce afin d'avoir une flotte déjà autonome. Par exemple le groupe de
harcèlement peut donner la chasse aux bâtiments ennemis, sortant du
port, attaquant le groupe d'assaut qui, lui ,s'occupe de pilonner la
forteresse...ainsi les bâtiments rapides couvrent l'assaut des
bâtiments lourds.
Ce qui fait que, dans l'échelle de commandement, le groupe d'assaut
donnerait les ordres au groupe rapide, lui demandant une couverture,
alors que l'amiral surveille tout mais aura le dernier mot si la
situation l'exige.
C'est à l'amiral donc de définir le comportement général entre groupes.
Pour ce qui est des définitions, priorités et interactions entre
groupes de bâtiments ou armadillas, je donnerai plus loin un
exemple tiré de mes expériences personnelles. A ne pas forcément
prendre au pied de la lettre car tout capitaine a son expérience et ses
méthodes personnelles à trouver ou inventer...
De soi-disant executants
Les capitanes sont la base de votre armada, ce n'est pas
parce qu'un capitàn n'est pas chef d'armadille qu'il n'est pas
important, bien au contraire.
Tenez compte des capaçités de chacun, car connaître ses forces est aussi important que connaître celles de l'ennemi.
Ainsi des capitaines solitaires trouveront sans doute leur place dans
des missions de reconnaissance ou de franc-tireur, certains sont des
risque-tout à la limite de la témérité (là c'est dommageable) alors que
d'autres sont des raisonneurs calculant la manière d'infliger le plus
de dégats en prenant le moins de risques, d'autres encore sont plutôt
des corsaires que des militaires et préfèrent chasser le marchand
plutôt que l'ennemi, même ceux-là sont utiles car ils peuvent renflouer
les caisses de l'armada et ramener les fonds nécessaires au
remplaçement des navires perdus.
Aussi choisissez bien leurs attributions en fonction de leurs affinités.
En parlant d'affinités, tenez compte des capitaines s'entendant bien
entre-eux. En effet il se peut que certains de vos capitaines aient une
juste perception, se connaissent fort bien, et agissent fort bien
lorsque plaçés dans un même groupe.
Cette perception viendra avec votre expérience du commandement et de l'armada avec laquelle vous menez vos batailles.
Enfin restez à l'écoute de tous car même un capitaine sans-grade peut
avoir une bonne idée de choix tactique, voire désobéir aux ordres et
prendre une initiative avantageant ou même sauvant la situation, ce qui
m'est déjà arrivé par le passé.
Sévère mais juste
Lorsque je naviguais à la tête de La Horde au Drapeau Noir, il s'est
trouvé que certains capitaines n'obéissaient pas aux ordres et
préféraient attaquer les marchands alentour que prêter main-forte à
leurs camarades de combat.
Après plusieurs rappels à l'ordre, certains ont réçidivé et, de ce
fait, j'en ai abordé deux ou trois de mes propres mains, confisquant
leur butin et le redistribuant aux autres.
D'autres, poussant la témérité à l'extrême attaquaient des ennemis trop
forts pour eux, se faisant systématiquement couler et aborder et
perdant un précieux temps à retourner chez l'armateur, renflouer et
revenir dans la zone des combats.
Il est parfois bon de prendre des risques mais certainement pas d'aller
consciemment à sa perte. J'ai ainsi évinçé ces capitaines de ma flotte,
leur action étant quasi-inutile, n'ayant pas de temps à perdre à leur
transmettre des ordres puisque leur comportement, par trop
imprévisible, m'empêchait d'échafauder un plan où je pourrais les
inclure.
Certes les corsarios españoles ne sont pas d'indisciplinés
forbans mais je prends volontairement ces cas extrêmes pour signifier
l'adage fondamental suivant :
Tout corsaire mettant en danger ou compromettant
le groupe et l'offensive, c'est-à-dire mettant en danger ses frères
d'armes, doit être sanctionné de manière intraitable.
L'amiral doit être seul juge et doit rester équitable envers un
corsaire faisant amende honorable. Un certain esprit de corps est en
effet nécessaire pour constituer une bonne armada.
Esprit de corps et expérience de groupe
D'une manière générale, évitez de permuter les membres des différents
groupes ou de trop changer les éléments de votre flotte. Des
changements trop fréquents destabiliseraient vos capitaines.
Pour la simple raison qu'à force de batailles, tous les membres de
l'armada se connaîtront entre eux, s'appréçieront, arrivant même
à prévoir les réactions de leurs confrères et auront ainsi l'habitude
de combattre ensemble, ce qu'on appelle l'expérience de groupe qui est
très différente de l'expérience individuelle des capitanes,
l'esprit de corps étant le fait que tous les capitanes seront
soudés et solidaires, acquerrant de plus en plus de confiance en
eux-mêmes et en leurs frères d'armes.
C'est avec tout ça, et un peu de temps, que votre armada sera
redoutable et redoutée, enfin rodée aux batailles d'envergure.
Les différents groupes, ou armadillas, constituant votre flotte
Ce présent paragraphe a pour but de montrer une répartition des
bâtiments et les directives basiques que vous pouvez leur donner.
Les directives basiques sont des exemples d'ordres sur lesquels tout
almirante novice pourra se baser, à ne pas forcément respecter
au pied de la lettre puisqu'à adapter à la situation de combat en
cours. Ce sens de l'adaptation viendra avec l'expérience tactique et de
commandement.
Une considération générale ayant son importance...
-Les bâtiments de classe "Rapide" sont efficaces au combat en mer car ayant une propension à la manoeuvre et à la
guerre de course mais une structure plus fragile les rend assez
vulnérables à l'assaut frontal.
A partir d'une certaine taille, ils feront néanmoins la différence lors d'un assaut à terre.
-Les bâtiments de classe "Combat" sont taillés pour l'assaut frontal, idéaux pour les assauts à terre mais
quelquefois trop lents pour rattraper l'adversaire en pleine mer.
C'est pourquoi il est utile de bien panacher vos forces, petits
éclaireurs rapides pour éclairer et harceler, bâtiments rapides pour,
par exemple, démâter et ralentir l'adversaire à boulets ramés pendant
que ceux de classe "Combat" viennent terminer la besogne.
C'est en diversifiant les forces de votre armada que vous
pourrez effectuer des attaques combinées en utilisant les points forts
de chacun des navires.
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Classification des naviresOn peut distinguer, en formation de combat, trois sortes de navires.
Bâtiments légers
On entend par là tous petits bâtiments très rapides et manoeuvriers,
trop fragiles pour l'attaque frontale mais très utiles dans les
missions de harcèlement, d'opposition ou de reconnaissance.
Ce sont tous les navires se déplaçant et manoeuvrant à 2 UT donc les traversiers, les tartanes et surtout les lougres.
Mode d'action :
-Combat et harcèlement :
Se tiennent à deux Nautiques de l'objectif, si possible dispersés,
une fois au plein champ d'action (16 UT), vont sur l'objectif, le
canonnent à outrance puis retournent se placer à deux Nautiques,
dispersés et raisonnablement hors de portée de l'ennemi.
Avant l'attaque d'un fort, ils peuvent être sur les lieux
quelques temps à l'avance, insaisissables ennemis qui usent et
endommagent tout ennemi au large du port, le temps que le gros de
l'armada arrive. C'est très énervant pour les bâtiments défendant le
fort, sapant le moral adverse en créant un climat d'insécurité
permanente. Il est aussi conseillé dans ce cas de se tenir à trois
Nautiques du fort.
Cependant cette tactique est déconseillée lorsque des légers ennemis se trouvent dans le port.