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 Cours de Maistre Lespinasse / Conseils Combats de Groupes...

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pietro-luigi de treviso
Le Vénitien
pietro-luigi de treviso


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MessageSujet: Cours de Maistre Lespinasse / Conseils Combats de Groupes...   Cours de Maistre Lespinasse / Conseils Combats de Groupes... Icon_minitimeLun 27 Nov 2006 - 2:03

Voici le rapport complet des Cours qu'a donné Sieur François Lespinasse, Fanchou, pour les intimes, à la Casa Velasquez dont il était l'Almirante (instructeur)... C'est un travail d'une grande intelligence ! Foutre Dieu ! Merci à lui de nous avoir autorisé à les diffuser ici !


************



Maintenant que vous êtes un corsario patenté...nous allons
pouvoir aborder le chapitre des batailles navales de plus grande
envergure...

Comme pour l'autre cours, je vous demanderai de ne pas écrire par-dessus.

COMBAT REGULIER : Conseils et tactiques

J'entends par "combat régulier", la guerre régulière visant
l'élimination et la prise de ports des ennemis de votre nation, sans
recherche de profit puisque celui-çi y est occasionnel...donc par
opposition à la "guerre de course" à laquelle vous retournerez parfois
par nécessité d'acquérir quelques fonds...

Ce genre de guerre régulière est très coûteux, comme toute guerre, et
est surtout basé sur la cohésion des différents capitaines ainsi que
sur l'importance plus marquée des navires de Combat, plus aptes à
résister aux tirs des forteresses que les navires rapides, qui y ont
cependant leur utilité.

Partez riches

C'est le premier conseil que je peux vous donner...la guerre régulière est très coûteuse et rapporte très peu.

Donc il vaut mieux partir en guerre avec quelques dizaines ou mieux,
quelques centaines de milliers de Piastres d'avance...histoire de vite
vous racheter un puissant navire, en cas de défaite, et aussitôt de
repartir à l'assaut...celà sert aussi à transférer des fonds à un frère
d'armes en difficulté...

Une guerre en règle se prépare donc par quelques temps de guerre de
course, chasse au marchand donc, vous préparant financièrement et
peaufinant vos compétences de capitaine.

Enterrez vos fonds

Comme je l'ai expliqué précedemment, il est préférable d'enterrer vos
Pièces de Huit non loin de la zone de combats...c'est la protection la
plus sûre...surtout si un adversaire réussit à vous aborder, n'oubliez
pas qu'il vaut mieux éviter d'enrichir les adversaires qui seront
d'autant plus puissants qu'ils seront riches...puissants navires,
réparations accélérées au chantier naval...donc évitez d'enrichir les
ennemis en enterrant vos fonds.

Canons en cale

Les nombreux échanges de bordées à venir endommageront sûrement vos
canons...les tirs de forteresses le feront à coup sûr...vous perdrez
des canons et devrez donc en conserver quelques-uns dans vos cales afin
de combler les pertes et conserver votre puissance de feu.

Soyez patients !

Surtout si vous n'avez pas assez de fonds.

Mieux vaut passer du temps à courser le marchand et augmenter ses fonds
plutôt que de partir à la hâte et mal préparés...surtout face à un
puissant ennemi.

De toute manière ce temps imparti à la course ne sera jamais perdu car vous y améliorerez vos compétences.

Avant de partir...une dernière chose à retenir : utilisez les bonnes munitions ! TIRS D'EFFICACITE !

Je répète encore une fois ce conseil car il aura toute son importance dans la bataille....

Les navires de classe Combat sont assez vulnérables à la
Mitraille...de toute manière les tirs à boulets blindés
sont très peu efficaces du fait de la coque très résistante des classe
Combat.

Evidemment si vous voyez une Frégate d'Avis avec une coque en dentelle
alors que son équipage est très nombreux, ne perdez pas de temps à
descendre son équipage et canonnez-la aux boulets blindés...

Les navires de classe Rapide sont très vulnérables aux
boulets Blindés...leur coque profilée et plus légère en
est d'autant plus fragile.

Evidemment si vous voyez une Frégate de Course à l'équipage décimé
alors que sa coque est en parfait état, envoyez la mitraille et
abordez-la...surtout si vous avez besoin de fonds...

Gardez à l'esprit qu'en combat régulier il est nécessaire d'être rapide
et efficace, donc perdez le moins de temps possible à finir un
adversaire et infligez-lui le maximum de dommages en utilisant les
bonnes munitions.

Des ports et forteresses qui les défendent

La prise des ports adverses est délicate et nécessite toujours un
minimum de préparation...voiçi une vue d'ensemble de ce genre
d'objectifs.

Des défenses inégales

Les forteresses protégeant les ports ne sont pas toutes
pareilles...tout dépend de l'importance économique, stratégique et des
richesses de la ville...paramètres dont sa défense est tributaire.

Par exemple Cartagena, La Vera-Cruz, La Habana, Puerto-Bello et Panama sont les ports les plus défendus des Caraïbes.

Ce qui est normal puisqu'elles comptent, d'une part, parmi les plus
anciennes colonies espagnoles des Amériques et, d'autre part, sont les
clefs de voûte de la Carrera De Indias, la Route des Indes
espagnoles sur laquelle repose tout les commerce entre l'empire et ses
possessions aux Amériques.

Par opposition, les colonies de moindre importance économique, servant
de lieux d'escale, d'avitaillement et de radoub, sont beaucoup moins
défendues...on pourrait citer les îles des Petites Antilles comme la
Martinique ou Saint-Eustatius.

Structures défensives

Lorsque vous vous approcherez et canonnerez un fort, les structures
touchées seront dans l'ordre la Muraille, les Créneaux et enfin la
Garnison...

-Muraille
La première couche défensive...vu que la forteresse riposte plutôt
violemment à chacune de vos salves, tâchez de laisser le travail
d'abattage de muraille aux navires de Combat les plus lourds de votre
flotte, navires qui supporteront mieux le choc tout en faisant des
dégats significatifs.

-Créneaux
Sont plaçées aux créneaux les batteries pointant vos navires...donc
plus vous dégarnirez les créneaux et moins la riposte du fort sera
importante...

Lorsque les créneaux seront dégarnis, celà voudra dire que tous les
types de navires, même un fragile traversier, pourront allègrement
canonner la forteresse sans risques de dégats importants.

Donc au fur et à mesure de la destruction des créneaux, de plus en plus
de types navires pourront canonner en relative impunité....c'est
intéressant à savoir car, à partir de ce moment, même un lougre peut
être décisif dans la prise d'une forteresse.

-Garnison

Le dernier rempart du Gouverneur...une solide troupe d'hommes bien
entraînés...canonnez copieusement la garnison, ce jusqu'à la réduire,
la décimer...à ce moment donnez l'assaut, la ville est sur le point de
tomber !

Notez que les effectifs d'une garnison sont souvent très supérieurs à
ceux d'un navire, même lourd, voilà pourquoi il est indispensable de
copieusement canonner les garnisons, capables sinon de résister à bien
des assauts...

Note importante :

Tâchez d'attaquer de manière synchrone, utilisant toutes vos forces,
avec plein champ d'action (ie.utilisez votre plein d'UT d'un coup),
pour très vite prendre la forteresse à ce moment crucial où la garnison
est très réduite.

On a déjà vu le cas d'ennemis assez malins pour attaquer la garnison à
ce moment, prenant la ville et y installant un gouverneur de leur
choix...récoltant très vite le fruit des efforts d'autres flottes.

C'est d'ailleurs une ruse que vous pouvez appliquer à votre avantage
comme le montre la récente prise de Santo-Domingo par Francisco El
Magnifico.


Francisco El Magnifico a écrit:
je viens de souffler Santo Domingo avec
mon brigantin grâce à l'impatience de deux capitaines anglais : Crios
et Valsus !
ils tiraient toutes les 5 heures sur la forteresse : je me suis donc positionné en embuscade.

Merci à eux et viva España !!!

je risque par contre d'avoir du mal à tenir la position :

les Fréres de la côte sont sur Petit Goave et les anglais risquent de
revenir en force sur Santo Domingo... Si des capitaines espagnols sont
dans les parage, je serai heureux de leur renfort !

Evènements récents

04-09-2006 18:06 - :esp3: Francisco El Magnifico et ses hommes se sont rendus maîtres de la forteresse.

04-09-2006 18:06 - :esp3: Le Doryphore Carnivore a échangé des tirs avec la forteresse.

04-09-2006 18:06 - :esp3: Le Doryphore Carnivore a échangé des tirs avec la forteresse.

04-09-2006 18:06 - :esp3: Le Doryphore Carnivore a échangé des tirs avec la forteresse.

04-09-2006 18:05 - :ang2: Valsus et ses hommes ont lancé un assaut sur la forteresse.

04-09-2006 17:24 - :ang2: Briamos a échangé des tirs avec la forteresse.

04-09-2006 13:04 - :ang2: Culùmunos HSM Yuoi Vitra Quloc a échangé des tirs avec la forteresse.

04-09-2006 12:09 - :ang2: Briamos a échangé des tirs avec la forteresse.

04-09-2006 08:00 - :ang2: Culùmunos HSM Yuoi Vitra Quloc a échangé des tirs avec la forteresse.

04-09-2006 08:00 - :ang2: Culùmunos HSM Yuoi Vitra Quloc a échangé des tirs avec la forteresse.

04-09-2006 07:59 - :ang2: Briamos a échangé des tirs avec la forteresse.

04-09-2006 07:59 - :ang2: Briamos a échangé des tirs avec la forteresse.

03-09-2006 21:04 - :ang2: Culùmunos HSM Yuoi Vitra Quloc a échangé des tirs avec la forteresse.

03-09-2006 21:03 - :ang2: Briamos a échangé des tirs avec la forteresse.

03-09-2006 16:21 - :ang2: Culùmunos HSM Yuoi Vitra Quloc a échangé des tirs avec la forteresse.

03-09-2006 15:06 - :ang2: Briamos a échangé des tirs avec la forteresse.

03-09-2006 11:04 - :ang2: Culùmunos HSM Yuoi Vitra Quloc a échangé des tirs avec la forteresse.

03-09-2006 10:15 - :ang2: Briamos a échangé des tirs avec la forteresse.

03-09-2006 10:14 - :ang2: Culùmunos HSM Yuoi Vitra Quloc a échangé des tirs avec la forteresse.

03-09-2006 10:14 - :ang2: Culùmunos HSM Yuoi Vitra Quloc a échangé des tirs avec la forteresse.

Comme vous le voyez, il est des fois ou la patience, la ruse et une
bonne analyse de la situation peuvent vous faire économiser du temps et
de la peine...mais nous reviendrons aux forteresses plus tard...

Les flottes d'assaut ou Armadas

D'une manière générale, il vaut mieux partir en flotte pour assaillir les forteresses...

Non seulement pour le faire efficacement mais aussi pour être réactifs
aux mouvements de l'ennemi et faire façe aux pertes occasionnées par
les adversaires défendant le port, ces derniers allant très
certainement vous appliquer la "technique du rat mort", ou des
variantes, sortant du port pour vous canonner, puis y rentrant pour
profiter de son immunité et s'y renflouer.

Avant de passer aux tactiques proprement-dites, les paragraphes
suivants vont se consacrer à l'analyse, la constitution de votre
armada et les conseils y étant relatifs.


Du commandement

Que les capitaines de votre flotte, ou Armada, agissent par
discussion démocratique ou sous la pure autorité d'un seul, les choses
importantes sont les suivantes :

-Qu'une seule personne commande et donne l'ordre final.

En effet, le commandement à plusieurs est bénéfique mais seulement pour les discussions tactiques en Etat-Major.

Par contre il peut être désastreux si plusieurs donnent des ordres, car
ceux-çi peuvent être contradictoires, se télescoper et déstabiliser
tout le groupe, impliquant des pertes de temps, faisant douter les
capitaines...et le doute n'est jamais la clef d'une victoire militaire.

-Que l'ordre final soit respecté par tous et que tout le monde s'y tienne.

En effet, changer de décision en cours de route implique du temps perdu
et une action à moitié réalisée, laissant à l'ennemi du temps
supplémentaire pour réagir, pouvant gravement compromettre vos plans.

Prendre une décision, en ayant fait qu'elle soit si possible la bonne, et s'y tenir jusqu'au bout.

De toute manière, si une décision n'est pas bonne, le défaite qui peut
en résulter sera source d'expérience pour tous, donnant lieu à des
discussions sur des nouvelles tactiques donc...

-Que personne ne redoute la défaite.

Elle est aussi source d'enseignements très utiles si vous arrivez à
outrepasser la blessure faite à l'honneur et conservez votre sens
d'analyse et de recul critique.


Dernière édition par le Lun 27 Nov 2006 - 2:15, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: Cours de Maistre Lespinasse / Conseils Combats de Groupes...   Cours de Maistre Lespinasse / Conseils Combats de Groupes... Icon_minitimeLun 27 Nov 2006 - 2:04

Arrow

-Que tous fassent leur devoir et pleinement confiance en la personne donnant les ordres.

Que ce soit par sa motivation, son implication, son sens de la vision
globale d'une situation, son sens tactique, sa sagacité, tous doivent
faire pleinement confiance en leur amiral.

Un capitaine jugeant mauvais, ou contestable, l'ordre de son amiral
hésitera à prendre les risques nécessaires à la victoire. D'ailleurs
ledit capitaine devrait faire part de ses doutes, ce qui peut donner
lieu à une autre démarche tactique si son point de vue est défendable.

Quoiqu'il en soit, l'amiral devra être choisi pour les vertus préçitées.

-Que l'Amiral fasse surtout preuve de souplesse d'esprit voire d'originalité.

Quels que soient les conseils tactiques portés içi, toute situation a
ses conditions particulières et aucune méthode n'est censée fonctionner
à tous les coups.

C'est là où il faut ressentir le moment nécessaire où s'adapter à la
situation, et au changement de mode d'assaut qui en découle.

Un commandement trop rigide est façilement identifiable, et des
contre-mesures de sa méthode pourront être rapidement trouvées par
l'adversaire. Une certaine souplesse d'esprit peut donc déstabiliser
l'adversaire et vous assurera plus sûrement la victoire.

Exemple :

Celà fait plusieurs jours que vous tentez de prendre une ville vraiment
bien défendue...le siège s'éternise, aucune action décisive ne vient et
les premiers bâtiments ennemis commençent à arriver pour la défendre.

Devant telle situation, il pourrait être intéressant de rompre
brusquement le combat, envoyant vos navires importants se renflouer et
attaquer un autre objectif, non loin ou moins défendu et derrière les
lignes ennemies. Pendant ce temps, vous laissez en arrière une poignée
de petits navires rapides, harcelant et retardant l'ennemi, le
déstabilisant et lui faisant perdre un temps précieux, celui de vous
regrouper et d'attaquer ailleurs, sans qu'il ne puisse rien faire
puisque pas encore au courant de votre nouvel objectif.

Chaîne de commandement

Lorsque je faisais partie de La Horde Au Drapeau Noir, grande flotte
d'une grande alliance pirate, nous avions pris l'habitude de
communiquer nos ordres par pigeons interposés...évitant les Forums pour
laisser moins de possibilités aux espions adverses...chose que je
conseille d'ailleurs vivement à tout amiral espagnol préparant une
offensive.

Vu le grand nombre de capitaines impliqués, la transmission d'ordres
entre tous ces bâtiments s'avérait usante et ardue, ce s'il n'y avait
pas une organisation minimale.

Donc dans le cas, préférable, où vous transmettez les ordres par
pigeons interposés alors que vous êtes à la tête d'une nombreuse
flotte, il est plus facile de déleguer le commandement de détail à des
contre-amiraux, chefs de groupes ou commodores.

L'amiral leur donnera les directives générales et surtout les priorités et leur ordre d'accomplissement.

Ainsi il n'aura pas à tout gérer tout seul, partageant le temps et le poids des actions avec ses subordonnés.

Pour ceçi il est nécessaire de :

-Répartir sa flotte en plusieurs groupes de navires.

Groupes, ou armadillas, spécialisés dans certaines tâches, auxquels il faudra donner un nom :

groupe rapide, groupe de harcèlement, groupe de soutien, groupe
d'assaut lourd, flota de attaque, grupo Montoya, armadilla Sparrow, etc....

Selon vos besoins et aussi selon la taille de votre flotte vous pourrez
même constituer plusieurs groupes d'un même type....premier groupe
rapide, second groupe rapide....Ainsi chacun pourra effectuer une
mission différente...

-Donner le commandement de ces groupes à des capitaines de confiance. Choix des commodores.

Par exemple, des capitaines s'étant illustrés par une certaine
clairvoyance tactique en prenant des initiatives pertinentes, ayant une
habileté à mener d'autres capitaines ou ayant des affinités et une
habitude de combat aux côtés d'un groupe donné de confrères.

Certains capitaines sont aussi forts compétents dans des domaines de
combat spécifique...harcèlement, assaut de forteresse, abordage,
utilisation de petits navires rapides...c'est un facteur à prendre en
compte lors de leur choix d'attribution à un groupe.

-Définir les priorités générales de chaque groupe.

C'est la première chose à faire, en tenant compte de forces et
capacités de chaque groupe. Vous définirez ce que chacun, chaque
commodore doit faire en absence d'ordres de votre part. Ainsi
ils ne seront jamais pris au dépourvu et sauront comment se comporter
pour être efficaces en combat.

Il est évident que vos ordres directs prendront le pas sur ces
directives de base, puisque votre flotte doit toujours rester malléable
et s'adapter à la situation en cours.

-Définir les interactions entre groupes.

Les interactions entre groupes peuvent être aussi clairement définies,
ce afin d'avoir une flotte déjà autonome. Par exemple le groupe de
harcèlement peut donner la chasse aux bâtiments ennemis, sortant du
port, attaquant le groupe d'assaut qui, lui ,s'occupe de pilonner la
forteresse...ainsi les bâtiments rapides couvrent l'assaut des
bâtiments lourds.

Ce qui fait que, dans l'échelle de commandement, le groupe d'assaut
donnerait les ordres au groupe rapide, lui demandant une couverture,
alors que l'amiral surveille tout mais aura le dernier mot si la
situation l'exige.

C'est à l'amiral donc de définir le comportement général entre groupes.

Pour ce qui est des définitions, priorités et interactions entre
groupes de bâtiments ou armadillas, je donnerai plus loin un
exemple tiré de mes expériences personnelles. A ne pas forcément
prendre au pied de la lettre car tout capitaine a son expérience et ses
méthodes personnelles à trouver ou inventer...

De soi-disant executants

Les capitanes sont la base de votre armada, ce n'est pas
parce qu'un capitàn n'est pas chef d'armadille qu'il n'est pas
important, bien au contraire.

Tenez compte des capaçités de chacun, car connaître ses forces est aussi important que connaître celles de l'ennemi.

Ainsi des capitaines solitaires trouveront sans doute leur place dans
des missions de reconnaissance ou de franc-tireur, certains sont des
risque-tout à la limite de la témérité (là c'est dommageable) alors que
d'autres sont des raisonneurs calculant la manière d'infliger le plus
de dégats en prenant le moins de risques, d'autres encore sont plutôt
des corsaires que des militaires et préfèrent chasser le marchand
plutôt que l'ennemi, même ceux-là sont utiles car ils peuvent renflouer
les caisses de l'armada et ramener les fonds nécessaires au
remplaçement des navires perdus.

Aussi choisissez bien leurs attributions en fonction de leurs affinités.

En parlant d'affinités, tenez compte des capitaines s'entendant bien
entre-eux. En effet il se peut que certains de vos capitaines aient une
juste perception, se connaissent fort bien, et agissent fort bien
lorsque plaçés dans un même groupe.

Cette perception viendra avec votre expérience du commandement et de l'armada avec laquelle vous menez vos batailles.
Enfin restez à l'écoute de tous car même un capitaine sans-grade peut
avoir une bonne idée de choix tactique, voire désobéir aux ordres et
prendre une initiative avantageant ou même sauvant la situation, ce qui
m'est déjà arrivé par le passé.

Sévère mais juste

Lorsque je naviguais à la tête de La Horde au Drapeau Noir, il s'est
trouvé que certains capitaines n'obéissaient pas aux ordres et
préféraient attaquer les marchands alentour que prêter main-forte à
leurs camarades de combat.

Après plusieurs rappels à l'ordre, certains ont réçidivé et, de ce
fait, j'en ai abordé deux ou trois de mes propres mains, confisquant
leur butin et le redistribuant aux autres.
D'autres, poussant la témérité à l'extrême attaquaient des ennemis trop
forts pour eux, se faisant systématiquement couler et aborder et
perdant un précieux temps à retourner chez l'armateur, renflouer et
revenir dans la zone des combats.

Il est parfois bon de prendre des risques mais certainement pas d'aller
consciemment à sa perte. J'ai ainsi évinçé ces capitaines de ma flotte,
leur action étant quasi-inutile, n'ayant pas de temps à perdre à leur
transmettre des ordres puisque leur comportement, par trop
imprévisible, m'empêchait d'échafauder un plan où je pourrais les
inclure.

Certes les corsarios españoles ne sont pas d'indisciplinés
forbans mais je prends volontairement ces cas extrêmes pour signifier
l'adage fondamental suivant :

Tout corsaire mettant en danger ou compromettant
le groupe et l'offensive, c'est-à-dire mettant en danger ses frères
d'armes, doit être sanctionné de manière intraitable.

L'amiral doit être seul juge et doit rester équitable envers un
corsaire faisant amende honorable. Un certain esprit de corps est en
effet nécessaire pour constituer une bonne armada.

Esprit de corps et expérience de groupe

D'une manière générale, évitez de permuter les membres des différents
groupes ou de trop changer les éléments de votre flotte. Des
changements trop fréquents destabiliseraient vos capitaines.

Pour la simple raison qu'à force de batailles, tous les membres de
l'armada se connaîtront entre eux, s'appréçieront, arrivant même
à prévoir les réactions de leurs confrères et auront ainsi l'habitude
de combattre ensemble, ce qu'on appelle l'expérience de groupe qui est
très différente de l'expérience individuelle des capitanes,
l'esprit de corps étant le fait que tous les capitanes seront
soudés et solidaires, acquerrant de plus en plus de confiance en
eux-mêmes et en leurs frères d'armes.

C'est avec tout ça, et un peu de temps, que votre armada sera
redoutable et redoutée, enfin rodée aux batailles d'envergure.

Les différents groupes, ou armadillas, constituant votre flotte

Ce présent paragraphe a pour but de montrer une répartition des
bâtiments et les directives basiques que vous pouvez leur donner.

Les directives basiques sont des exemples d'ordres sur lesquels tout
almirante novice pourra se baser, à ne pas forcément respecter
au pied de la lettre puisqu'à adapter à la situation de combat en
cours. Ce sens de l'adaptation viendra avec l'expérience tactique et de
commandement.

Une considération générale ayant son importance...



-Les bâtiments de classe "Rapide" sont efficaces au combat en mer car ayant une propension à la manoeuvre et à la
guerre de course mais une structure plus fragile les rend assez
vulnérables à l'assaut frontal.

A partir d'une certaine taille, ils feront néanmoins la différence lors d'un assaut à terre.


-Les bâtiments de classe "Combat" sont taillés pour l'assaut frontal, idéaux pour les assauts à terre mais
quelquefois trop lents pour rattraper l'adversaire en pleine mer.

C'est pourquoi il est utile de bien panacher vos forces, petits
éclaireurs rapides pour éclairer et harceler, bâtiments rapides pour,
par exemple, démâter et ralentir l'adversaire à boulets ramés pendant
que ceux de classe "Combat" viennent terminer la besogne.

C'est en diversifiant les forces de votre armada que vous
pourrez effectuer des attaques combinées en utilisant les points forts
de chacun des navires.

---

Classification des navires

On peut distinguer, en formation de combat, trois sortes de navires.

Bâtiments légers

On entend par là tous petits bâtiments très rapides et manoeuvriers,
trop fragiles pour l'attaque frontale mais très utiles dans les
missions de harcèlement, d'opposition ou de reconnaissance.

Ce sont tous les navires se déplaçant et manoeuvrant à 2 UT donc les traversiers, les tartanes et surtout les lougres.

Mode d'action :

-Combat et harcèlement :

Se tiennent à deux Nautiques de l'objectif, si possible dispersés,
une fois au plein champ d'action (16 UT), vont sur l'objectif, le
canonnent à outrance puis retournent se placer à deux Nautiques,
dispersés et raisonnablement hors de portée de l'ennemi.

Avant l'attaque d'un fort, ils peuvent être sur les lieux
quelques temps à l'avance, insaisissables ennemis qui usent et
endommagent tout ennemi au large du port, le temps que le gros de
l'armada arrive. C'est très énervant pour les bâtiments défendant le
fort, sapant le moral adverse en créant un climat d'insécurité
permanente. Il est aussi conseillé dans ce cas de se tenir à trois
Nautiques du fort.

Cependant cette tactique est déconseillée lorsque des légers ennemis se trouvent dans le port.
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MessageSujet: Re: Cours de Maistre Lespinasse / Conseils Combats de Groupes...   Cours de Maistre Lespinasse / Conseils Combats de Groupes... Icon_minitimeLun 27 Nov 2006 - 2:05

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Lors de l'attaque d'un fort, ils peuvent couvrir les navires
lourds en attaquant les ennemis sortant du port. Dans ce cas-là, la
distance de deux Nautiques devient raisonnable car l'ennemi doit
s'occuper d'adversaires plus puissants.

En mer, ils peuvent aussi harceler les renforts ennemis en route pour défendre le fort.

En pleine mer, ils harcèlent continûment les ennemis les plus
dangereux, préparant le terrain aux bâtiments plus lourds arrivant en
seconde vague.

Les munitions à privilégier sont la mitraille, surtout en pleine mer
car l'ennemi ne peut recruter d'hommes à proximité, les ramés, très
utiles pour encore plus ralentir un adversaire très lent, ou les
blindés dans le cas où la cible soit un navire de classe "rapide" (voir
début).

Les légers sont aussi la seule contre-mesure efficace contre d'autres
légers, ennemis, étant assez rapides pour pouvoir les rattraper et les
assaillir.

En cas de retraite, les légers peuvent couvrir les arrières de la flotte en harçelant les poursuivants adverses.

Leur rapidité et leur caractère insaisissable leur confèrent un pouvoir
d'usure qui peut vite saper le moral de l'ennemi voire le porter à
commettre des erreurs.

Il est inutile de préciser qu'ils sont surtout efficaces lorsque
voguant en meutes, d'abord dispersés, de manière à faire dépenser des
UT de déplacement aux adversaires plus lourds, puis concentrant toutes
leurs bordées sur un même ennemi.

-Renseignements et reconnaissance :

Leur extrême rapidité fait qu'ils peuvent vivement se rendre devant les
ports ennemis, ou en plein milieu de leurs flottes, informer l'armada
du détail des forces ennemies en présence puis se retirer aussi
vivement et se mettre hors de portée.

L'almirante peut aussi les envoyer dans plusieurs directions autour de
l'armada, ce afin d'observer tout possible mouvement ennemi.

Enfin ils peuvent être envoyés en reconnaisance à longue portée,
essayant de déçeler des villes ennemies aux défenses affaiblies.

-Spécifiçité :

Comme tout navire inférieur à la Taille 4, les légers peuvent se
déplaçer par vent debout (de face), ce pour une UT supplémentaire.

Celà peut être utile pour échapper à un navire plus imposant qui ne
peut pas remonter au vent, le léger parcourt alors un Nautique alors
que le poursuivant doit en parcourir deux (louvoiement...deux
déplaçements en diagonale) pour le rattraper, c'est toujours ça qu'il
n'utilisera pas en bordées ou en abordages !

Bâtiments moyens

Ce sont des navires polyvalents, assez rapides mais aussi assez solides
au combat. Ils peuvent modifier leurs manoeuvres selon l'adversaire
rencontré.

Leurs coûts de manoeuvre et de déplacement oscillent entre 3 et 4 UT.

Ils vont de la galiote au brigantin de guerre pour les classe
"Combat" et du brigantin rapide à la frégate de course pour les
classe "Rapide".

Mode d'action :

-Combat et soutien :

Se tiennent à un Nautique de l'objectif, une fois au plein champ
d'action (16 UT), vont sur l'objectif, le canonnent à outrance puis
retournent se placer à un Nautique, raisonnablement hors de portée de
l'ennemi car assez solides pour tenir face à quelques bordées adverses.

Leurs caractéristiques font qu'ils sont aptes à des missions assez polyvalentes.

En pleine mer, ils peuvent rester face à un adversaire plus
puissant pour le canonner, sans revenir au point de départ, ce
lorsqu'ils attaquent en groupe, certains d'en finir rapidement avec la
cible.
Les moyens "Rapide" peuvent pratiquer le harcèlement en se tenant à un
Nautique, ce façe à un adversaire plus puissant et en attendant que des
renforts arrivent pour terminer la besogne.
Avant l'attaque d'un fort, ils pourront soutenir l'attaque des
légers sous condition de se retirer ensuite à un Nautique de
l'objectif, si possible en groupe. Leur présence contraindra peut-être
les ennemis à sortir du port, les engageant dans une action offensive
pouvant leur coûter cher.

Lors de l'attaque d'un fort, les bâtiments moyens soutiendront les bâtiments lourds dans leur attaque de la forteresse.

Privilégiez les moyens de classe "Rapide" pour la couverture contre les
navires ennemis venant du port, ou de l'extérieur, et ceux de classe
"Combat " pour le soutien dans le pilonnage et l'assaut de forteresse.

En effet les moyens de classe "Combat", moins rapides, sont toutefois plus solides et adaptés à l'attaque frontale.

Aussi les moyens "Rapide" peuvent se retirer à un Nautique après
pilonnage, alors que les moyens "Combat" peuvent rester sur plaçe,
groupés avec les bâtiments lourds, continuant à assaillir la forteresse.

Notez aussi que, lors des premiers échanges de tirs avec la forteresse,
il vaut mieux que les bâtiments lourds ouvrent le feu en premier, leurs
bordées plus efficaces leur structure plus solide contre la riposte, et
que les moyens "Combat" ouvrent le feu en second...subissant une
riposte moindre du fait des créneaux déjà endommagés. C'est un fait
important à souligner.


Une fois les créneaux de forteresse assez dégarnis, tous les bâtiments
moyens (classe "Rapide" inclus) peuvent se mettre à pilonner, puisque
la riposte des batteries à terre sera moins importante.

Evidemment ces méthodes peuvent ne pas être pertinentes façe à une
situation donnée, je n'ai fait que souligner les points forts de
navires façe à certaines situations, et elles seront donc laissées à
l'appréciation de l'almirante qui assignera aux bâtiments les objectifs
et priorités selon les besoins du moment.

Par exemple:

Si une forte flotte adverse se trouve devant la forteresse, il vaut
mieux que tous les navires soient employés à l'éradiquer, parce que
menaçante et non-protégée par le port, plutôt qu'à attaquer la
forteresse qui elle peut attendre.

A l'inverse, si l'almirante juge que la forteresse peut être prise très
rapidement, car la ville est de moindre importance ou a subi un
tremblement de terre, autant qu'il envoie toutes ses forces pour la
capturer d'un coup, au lieu de laisser aux renforts ennemis du temps
supplémentaire pour arriver.

-Guerre de Course :

Ce genre de mission conçerne surtout les moyens "Rapide", taillés pour la course.

En effet, leurs cales assez vastes, leur vitesse et leur nombreux
équipage leur permettent de donner la chasse aux marchands ennemis,
ramenant ainsi des fonds supplémentaires qui, je le rappelle, seront
fort appréciables durant les très-coûteux temps de guerre.

Les opérations de course sont à lançer de préférence lorsque l'armada
profite de répits comme les longs renflouements et recrutements après
combats ou autres temps de paix relative.

Bâtiments lourds

Solides, dévastateurs et lents, les bâtiments lourds sont la colonne vertébrale de vos offensives à terre et sur mer.

On considère comme "lourds" les bâtiments prenant 5 UT ou plus pour se déplaçer ou manoeuvrer.

On peut y inclure les classe "Rapide", de la frégate au galion moderne,
qui excelleront surtout dans les affrontements en mer mais pourront
faire la différence dans l'assaut final d'une forteresse du fait de
leur nombreux équipage.

Par contre les rois de l'assaut terrestre seront les classe "Combat", de la frégate d'avis au redoutable vaisseau trois-ponts.

Leur défaut majeur est la lenteur...les rendant vulnérables aux petits
navires pouvant les harceler...c'est pourquoi il est conseillé qu'ils
soient escortés de navires plus légers, s'assurant ainsi soutien mutuel.
Mode d'action :

-Combat et assaut :

Vont directement sur l'objectif, une fois au plein champ d'action
(16 UT), vont sur l'objectif, le pilonnant et l'assaillant à outrance.

Il restent statiques, focalisant en général les assaut adverses mais ayant largement les capaçités de tenir et de riposter.

Leur solidité fait qu'ils peuvent encaisser longtemps, ayant le temps de se dégager en cas de dommages assez importants.

En pleine mer, ils peuvent rester face aux adversaires en les
assaillant sans relâche. Leur puissance de feu et leur équipage
nombreux feront toute la différence.

Avant l'attaque d'un fort, en général ce sont les derniers à
arriver sur les lieux, dernière vague destinée à parachever l'offensive.

Il est néanmoins très important que les capitaines de navires plus
légers, déjà sur place, les renseignent sur la situation des combats et
les ennemis en présence.

Lors de l'attaque d'un fort, dans la mesure du possible, les
bâtiments lourds doivent être les premiers à pilonner la
forteresse...puisque plus résistants et plus dévastateurs.

Une fois la muraille détruite et les créneaux assez entamés, ils
continuent à pilonner et peuvent demander aux navires moyens de venir
accélérer le processus en s'en prenant aux canons du fort, d'abord les
moyens "Combat", plus résistants, puis les moyens "Rapide"...

Des navires de plus en plus légers peuvent canonner le fort sans risque
de riposte, ce au fur et à mesure de la dégradation des créneaux.

C'est à l'appréciation des capitaines sur place ainsi qu'à celle de
l'almirante, qui peut aussi vouloir garder des forces de réserve pour
attaquer les bâtiments de renfort ennemis.

Une fois le reste détruit , si la zone est libre de navires ennemis,
TOUS les navires de l'armada peuvent canonner la garnison, afin de la
réduire à Très Peu Nombreuse ou, mieux, Décimée...mieux vaut décimer la
garnison à coups de canons qu'en des assauts hasardeux où l'on perd des
hommes face à une garnison qui sera toujours très résistante même décimée.


N'oubliez pas que les hommes sont précieux lors d'une offensive,
impossibles à recruter en mer ou façe à une forteresse ennemie...ils
garantissent des réparations rapides, des canonnages efficaces et des
abordages victorieux...alors ne gaspillez pas leurs vies inutilement.


Enfin le navire ayant le plus d'hommes d'équipage lançera l'assaut à
terre sur la garnison déçimée, ce sera très certainement un navire
lourd.

Il se peut que la garnison résiste encore, même déçimée, alors soyez
sûr de pouvoir la vaincre en très peu de temps sinon un corsaire ennemi
de passage pourrait la prendre et ainsi récolter par ruse le fruit de
vos efforts, comme l'a montré le capitàn Francisco El Magnifico.

Répartition en groupes

D'après la préçedente classification des navires, vous pouvez articuler
votre armada en trois groupes de combat ainsi que trois groupes
secondaires si vos effectifs le permettent.

Je préçise aussi que c'est un exemple personnel sur lequel vous n'êtes pas obligé de vous calquer.

Les groupes de combat sont les groupes Léger, de
Soutien et d'Assaut, respectivement constitués de
bâtiments Légers, Moyens et Lourds.

Leurs rôles sont exactement les mêmes que ceux des classes de navires décrits plus hauts.

Chaque groupe sera dirigé par un commodore chargé de transmettre
les ordres de l'almirante, de diriger individuellement ses
capitanes en fonction desdits ordres, c'est à dire de les
adapter à la situation et dans le détail.

Avec l'expérience, les commodores sauront prendre de bonnes
initiatives personnelles et juger de ce qui est le mieux pour avantager
l'armada et la mission en cours.

Groupes de combat

-Groupe Léger :

Constitué de bâtiments légers, ses missions sont la
reconnaissance, le renseignement, le combat d'avant-garde, le
harcèlement de l'ennemi et le soutien aux autres groupes voire un peu
de guerre de course si l'occasion s'en présente.

Si vos effectifs le permettent, vous pouvez constituer plusieurs
groupes légers, les nommant à votre convenance, afin de leur assigner
des missions différentes. Leur mobilité leur permet une grande
malléabilité aux ordres et situations.

En cas d'absence de l'almirante, prennent leurs ordres des
commodores d'Assaut d'abord, puis de Soutien...si le groupe
d'Assaut n'a pas de tâche à leur désigner.

Sinon agissent en franc-tireurs.

-Groupe de Soutien :

Constituée de bâtiments moyens, l'armadille de soutien est
dévolue au combat contre d'autres navires, à la guerre de course et au
soutien des attaques à terre.

En cas d'absence de l'almirante, prend ses ordres du commodores d'Assaut.
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MessageSujet: Re: Cours de Maistre Lespinasse / Conseils Combats de Groupes...   Cours de Maistre Lespinasse / Conseils Combats de Groupes... Icon_minitimeLun 27 Nov 2006 - 2:06

Arrow

Sinon agit en franc-tireur.

-Groupe d'Assaut :

Constituée de bâtiments lourds, l'armadille d'assaut est dévolue
au combat pur et dur, combat généralement statique et violent, ainsi
qu'aux attaques à terre.


En cas d'absence de l'almirante, agit en franc-tireur et commande aux autres groupes.


Hiérarchie entre groupes de combat.

Pourquoi cette hiérarchie entre groupes de combat me direz-vous ?

Pour les deux raisons suivantes :

D'une part l'almirante peut ne pas se trouver dans le feu de l'action et donc ne peut tout jauger de la situation.

En conséquence les commodores, sur place, peuvent être plus à
même d'appréçier correctement la situation, demandant aide, soutien ou
renseignements aux autres groupes et prendre les bonnes décisions
tactiques. Ce qui est bon aussi pour leur expérience de commandement.


Si l'almirante s'absente pour une raison ou pour une autre,
l'armada restera toujours réactive et autonome, jamais prise au
dépourvu par manque d'ordres devant une situation de conflit.

Voilà pourquoi il est essentiel que les commodores et armadillas puissent interagir entre eux.


Echelles de commandement.

--------> : Commande en priorité à ...


Almirante --------> Commodore d'Assaut --------> Commodore de Soutien --------> Commodore(s) des Légers

Il est évident que l'almirante aura toujours le dernier mot et
peut directement commander à tous sans passer par les étapes de la
hiérarchie.

............Almirante............

Léger / Soutien / Assaut

Ainsi votre armada restera toujours réactive et autonome....

Groupes secondaires


Dans le cas où vos forces seraient en sureffectifs, vous pouvez former
des groupes secondaires vous aidant à la guerre d'une manière directe
ou indirecte.


Les groupes secondaires ou flotas peuvent être de trois sortes :

Flota de Blocus, constituée d'une force panachée, Flota de Course,
constituée de bâtiment moyens de classe "Rapide" et Flota Marchande
constituée de bâtiments de transport.

-Flota de Blocus :

Missions :

Etablir le blocus économique d'un port adverse, empêchant tous navires d'y accéder.

Avec le temps, ravitaillement et commerçe coupés, la ville verra
baisser ses réserves de différentes denrées, la population décroîtra,
la ville se dégradera et une révolte peut-y éclater.

Inutile de dire qu'ainsi affaiblie, une ville est une proie plus façile pour ses ennemis.


Etablir le blocus de protection d'une flotte attaquante.

Empêchant ainsi tous les navires de nations adverses de perturber le
travail de vos armadilles d'assaut assiègeant la forteresse et surtout
empêchant les ennemis dans le port de faire subir à vos capitaines la
tactique "du Rat Mort".

Effectifs :

D'après les conseils des capitanes Kelly et Sparrow, de la Hermandad
del Calamar, une escadre de blocus doit être composée bâtiments très
diversifiés, cette diversification afin de bloquer une large variété de
navires adverses.

Idéalement composée bâtiments de classe "Rapide", chacun de taille 5 à
9, et de bâtiments de classe "Combat", chacun de taille 4 à 8.

ATTENTION :

Même si l'option "Etablir un blocus" est présente, elle n'est pas au point et ne fonctionne pas encore dans le jeu.

Ce paragraphe est donc là pour le futur, lorsque l'établissement d'un blocus sera techniquement au point.

Donc inutile de faire des blocus dans l'état actuel des choses.

Si je ne l'ai pas remarqué, prière de me signaler (par MP) lorsque les
blocus fonctionneront, afin que j'effaçe cette note.

-Flota de Course :

Mission :

Donner la chasse à tous marchands ennemis afin de ramener prises et
butin, ce afin d'amasser des fonds pour préparer et alimenter les
batailles à venir, notamment pour ce qui est de l'achat de navires.

Ces Flotas peuvent aussi, lorsqu'enrichies, faire des dons aux villes de la couronne en difficulté.


Effectifs :

Des bâtiments de classe "Rapide" chassant en groupe ou en solitaires,
comme les brigantins et frégates de course, ayant les cales assez
larges pour accueillir un nombre significatif de marchandises pillées.

Quelques légers peuvent se joindre à la chasse.


-Flota Marchande :

Mission :

Transporter des marchandises, s'adonner au négoçe, alimenter les
caisses de l'armada et veiller à la prospérité des villes de la
couronne.


IMPORTANT : Elles peuvent aussi transporter les marchandises
nécessaires à la reconstruction rapide d'une forteresse prise récemment
ou sous l'assaut ennemi.


Effectifs :

Des bâtiments de classe "Transport", se couvrant mutuellement contre les assaillants isolés.

Quelques bâtiments moyens de classe "Rapide", voire légers, peuvent s'y
adjoindre afin de servir d'escorte et de donner la chasse aux marchands
ennemis rencontrés occasionnellement.

Autres Groupes et Armadillas

Je n'utilise la répartition des groupes de combat qu'à des fins de simplification tactique et de commandement.

Ca ne vous empêche aucunement de créer d'autres types d'armadilles...selon vos moyens et vos besoins.


Par exemple une armadille autonome et diversifiée, comportant bâtiments
légers, moyens et lourds et à laquelle vous pouvez donner des ordres de
combat spécifiques, comme la prise de petites villes, l'attaque d'une
escadre adverse ou l'éradication d'un capitaine en particulier...

Ou bien une grande armadille de bâtiments légers lançée dans des raids
de harcèlement dans les eaux ennemies...semant désordre, incertitude et
consternation dans les rangs adverses.

Ou autres...

Voilà qui est terminé pour l'articulation et le système de commandement
de votre armada...nous allons pouvoir passer à des conseils de
terrain...

EN AVANT !

C'est le moment de partir en campagne et vous jeter dans la bataille.

Içi seront décrits tous les conseils tactiques de base afin que vos offensives se déroulent au mieux.

Règle fondamentale : Assaut total, concentré et simultané !!

C'est un fait très important, lors de toute action offensive il est recommandé d'agir de la manière suivante :

-Assaut total et simultané:

Lors de l'attaque, attendez et faites que toutes les forces en action se massent et agissent en même temps.

C'est à dire que tout le monde ait plein champ d'action (16 UT) si
possible AU MEME ENDROIT, EN MEME TEMPS, ou avec un battement le plus
court possible, entre une à trois heures étant raisonnable.

A ce moment-là lançez un assaut massif et brutal !

L'avantage de cette méthode est que vous n'avertissez pas l'ennemi de
vos intentions, le pire étant de lancer vos assauts de manière
échelonnée durant de longues heures, laissant à l'adversaire le temps
de deviner vos objectifs et ce que vous prévoyez de faire.

L'autre avantage est que chacune de vos actions est décisive car la
masse de vos forces obtiendra un résultat tout de suite visible, vous
permettant de décider des priorités suivantes.

Bien évidemment l'almirante lançera ses armadilles une à une, en
une heure de temps réel ou moins, donnant les objectifs un à un, selon
les résultats obtenus par le préçédent assaut et la situation en cours.


Communication :

C'est là où les descriptions préçédentes sur les chaînes de
commandement prennent tout leur sens (et où le chat IRC de
corsaires1604...ou autres Msn...fonctionnent à plein rendement !!).

Il est important de bien communiquer entre les différents éléments de la flotte :

- TOUS les éléments de la flotte doivent se mettre au point sur
l'heure de l'assaut...donc convenir du moment, ou de la tranche
horaire, à laquelle il sera possible d'intervenir tous ensemble.

-Ensuite chacun attend l'ordre d'assaut donné par l'almirante,
peut-être à l'issue d'une brêve discussion tactique entre membres de
l'Etat-Major.

- Sitôt les ordres exécutés, les commodores doivent transmettre le
résultat de leur action, situation des forces adverses et de
l'objectif, à l'almirante, ce afin de mettre au point la suite des
opérations.

-Tout bâtiment léger lançé en reconnaissance doit aussi communiquer les
faits nouveaux qu'il a remarqués, ce afin de jauger précisément de la
situation.

- Assaut concentré :

Il est nécessaire que TOUS les bâtiments d'une armadille assaillent UN seul objectif .

Tout simplement pour éradiquer l'ennemi efficacement et rapidement,
disperser ses assauts étant peu efficace et laissant à l'ennemi le
temps de fuir et se renflouer.

Si l'objectif est un bâtiment adverse, en cas de combat en mer par
exemple, il se peut qu'il soit rapidement éradiqué, laissant de vos
navires inoccupés mais encore prêts à l'action.

Aussi l'almirante peut donner plusieurs objectifs, par ordre de
priorité, ainsi chacun saura qui attaquer au cas où l'objectif
préçédent est déjà vaincu.

Déplaçements de l'armada

Deux choix se présentent :

-Déplaçement groupé, "par bonds" :

Les armadilles partent et se déplacent en même temps, se donnant des
points de ralliement à différents endroits entre le point de départ et
l'objectif.

Pendant ce temps les légers, les plus rapides, partent devant de
manière dispersée, éclairant le terrain et renseignant le commandement
sur ce qui se trouve au-devant.

Avantages :

Armada réactive et déplaçement sûr. Vos armadilles, assez groupées
peuvent vite réagir en cas de mauvaise rencontre et il ne faudra pas
attendre trop longtemps avant que vos forces soient massées devant
l'objectif.


Inconvénients :

Peu de discrétion. Si un bâtiment ennemi, se doutant de vos objectifs,
tombe sur votre armada, le commandement adverse en sera vite renseigné,
attendez-vous à une opposition pouvant arriver dans un temps assez bref.

C'est peut-être le moment de donner ordre à vos légers, en avant-garde,
de couler tout bâtiment ennemi, d'une escadre adverse donnée.
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MessageSujet: Re: Cours de Maistre Lespinasse / Conseils Combats de Groupes...   Cours de Maistre Lespinasse / Conseils Combats de Groupes... Icon_minitimeLun 27 Nov 2006 - 2:07

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Ainsi il y aura une chance qu'il retourne en arrière pour emprunter un
navire chez l'armateur, n'aperçevant pas votre armada.

-Déplaçement dispersé :

Par exemple lorsque l'objectif est sur une île, ou loin, il peut être
intéressant que les bâtiments se déplaçent de manière individuelle et
dispersée avec un point de ralliement non-loin de la zone de combat.

Les légers, pendant ce temps, parcourent et sillonnent la zone, en reconnaissance et soutien en cas de mauvaise rencontre.

Avantages :

Plus discret. Car beaucoup moins de chances que l'ennemi devine vos intentions puisqu'il ne voit pas vos navires massés.

Inconvénients :

Mise en place délicate surtout sur de longues distances.

Celà prendra un certain temps avant que vos forces soient groupées et prêtes au combat.

De plus il se peut qu'il faille attendre des retardataires, ce qui peut compromettre l'opération en cours.

Trop de temps passé fera que l'ennemi peut finalement perçer vos
intentions, vous faisant perdre cet avantage de la surprise gagné au
prix de certains risques.

Celà dit si le déplacement est bien mené, celà peut donner lieu à de belles attaques-surprises.

Moins de sécurité. Vos bâtiments, se déplaçant individuellement, seront
plus faibles en face de forbans de passage ou autres mauvaises
rencontres. Il y a des chances qu'ils arrivent endommagés, voire pas du
tout, et l'armada aura perdu de sa puissance de feu.

Combats en pleine mer

Le mode d'attaque est laissé à la libre appréçiation de
l'almirante, qui établit les priorités de cibles, et de ses
capitanes qui sauront quoi faire d'après leur expérience
individuelle.

Celà dit on peut donner une proçédure de base :

-Les légers éclairent la zone afin de renseigner sur les ennemis présents.

-Les rapides, légers et moyens, harcèlent l'ennemi. Se tenant à un
Nautique ou deux après action, selon leur vitesse, et selon la
puissance du bâtiment adverse.

Les munitions à privilégier sont la mitraille, car les pertes en hommes
sont irréparables en pleine mer, ou les boulets ramés pour paralyser un
adversaire puissant mais lent, laissant les navires de combat de votre
escadre, moyens "Combat" ou Lourds, terminer la besogne par des bordées
ou abordages appropriés.

Par contre, il est évident qu'un lougre ou deux, façe à un autre
lougre, doivent plutôt faire des tirs de destruction, à boulets
blindés, afin de vite couler le gêneur.

D'une manière générale, il est préférable d'assaillir, à plusieurs les ennemis isolés de l'escadre adverse.

Tout dépend de la situation et du type d'adversaire. L'appréciation est
fonction de l'expérience individuelle de l'almirante et de ses
capitanes, expérience issue de la guerre de course.

-Les navires plus puissants parachèvent le travail et progressent vers la prochaine cible.

Attaques de forteresses

D'après la description que j'ai faite préçédemment de la structure des
forteresses, l'attaque idéale d'une forteresse, idéale parce que
non-défendue par des bâtiments adverses, pourrait se décomposer en
phases suivantes.

Avant la bataille :

Les différents groupes, ou armadilles, appareillent et se donnent
rendez-vous à divers point de ralliement, le dernier étant à quatre
Nautiques du port ennemi. Quatre Nautiques afin de n'être pas dans le
champ de vision des éventuels ennemis stationnés au port.

Une fois à ce point de ralliement, les groupes de Soutien et d'Assaut
attendent d'avoir TOUS plein champ d'action (16 UT) pour appareiller
ENSEMBLE.

.. C'est très important car c'est un gain de temps qui permettra d'agir
au plus vite, ne laissant pas le temps de réagir aux éventuelles
escadres adverses dans les parages.

Le Groupe Léger lui peut avoir appareillé bien avant, afin de
reconnaître et harceler les bâtiments adverses, peut-être depuis
plusieurs jours déjà...attention néanmoins à ne pas leur révéler vos
intentions par ce harcèlement intensif. Celà dépend donc des
adversaires au port et alentours.

Escarmouches :

Le groupe Léger renseigne en même temps qu'il harcèle les éventuels bâtiments adverses devant le port.

Les autres groupes sont en route.

Un deuxième groupe Léger peut reconnaître autour du port, guettant d'éventuels adversaires en route.

Début de bataille :

Le groupe de Soutien arrivé, ses bâtiments aident le groupe Léger à harceler l'ennemi. En attendant le reste de l'armada.


Pilonnage :

Le groupe d'Assaut commence à pilonner les murailles de la forteresse. Couvert par les autres groupes.

Le pilonnage de la muraille est donc à laisser à vos bâtiments les plus lourds.

Pilonnage renforçé :

Une fois les murailles en ruine et abattues, le groupe d'Assaut
continue le travail, le groupe de Soutien participe au pilonnage des
créneaux, les navires de classe "Combat" commençant les premiers,
les classe "Rapide" ensuite...afin de descendre au maximum la capaçité
de riposte de la forteresse.

Le pilonnage des créneaux est donc à commençer par vos bâtiments les
plus lourds, et de plus en plus légers ensuite...ça limitera les dégats
de riposte.

Pilonnage intensif :

Une fois les créneaux dégarnis, c'est le moment de décimer la garnison
de la ville. TOUTE l'armada peut s'y mettre. Gardez néanmoins un ou
deux navires lourds de réserve, selon effectifs, afin de donner
l'assaut à terre.

Ici l'ordre de pilonnage est changé et ce sont les navires les moins
puissants qui commençent à canonner, l'assaut final étant à laisser aux
plus lourds.

Quelques navires rapides peuvent aussi rester en réserve afin de couvrir les assaillants d'éventuels renforts adverses.

Assaut final :

Une fois la garnison déçimée, attention elle peut encore résister
vaillamment, faites successivement attaquer les navires ayant le plus
d'équipage à leur bord.

C'est le moment crucial où un corsaire adverse peut prendre la
forteresse à votre place, alors veillez-bien à ce qu'il vous reste
assez de temps et d'hommes de réserve pour la prendre en une fois.

Prise :

Il ne vous reste plus qu'à installer un gouverneur espagnol et à renflouer la flotte !

Point important

Veillez à agir de concert. C'est à dire à faire intervenir les
différents groupes, tour à tour, après avoir donné ordres et reçu
rapports d'actions, si possible en UNE HEURE de battement de temps.

Donc tous les capitanes devront avoir plein champ d'action au même moment (c'est l'idéal).

La synchronisation parfaite de votre armada lors d'une attaque
de forteresse est la chose la plus compliquée à mettre en place mais
elle vous garantira vitesse et efficacité.

Une fois cette synchronisation mise en place, le plus dur est fait et la ville sera quasiment vôtre.

Une anecdote au sujet de l'attaque de forteresses

Les villes aux mains des pirates sont plus façiles à prendre de par
leur tolérance envers les représentants de toutes les nations...

Vu qu'elles acceptent tout le monde, certains amiraux rusés, y font
stationner leur flotte, à l'abri et, après renflouements éventuels, les
attaquent...."de l'intérieur"...certains capitaines trouvent d'ailleurs
que cette méthode est contestable car peu chevaleresque, même façe à
des pirates...

C'est le cas de l'île de Santa-Catalina, alors pirate, où les français
des Maréchaux se massèrent après avoir subi quelques petits dommages
suite à des échanges en haute-mer.

Leur flotte très conséquente sortit d'un coup (c'est là où l'on voit la
conciliation et la synchronisation grâce aux Skype ou autres Msn...),
et tous ses éléments pilonnèrent la forteresse et la prirent en CINQ
MINUTES de temps réel !!

C'est là où l'on voit que des forces suffisantes et bien coordonnées peuvent faire des ravages...

C'est d'autant plus édifiant que les défenseurs pirates des lieux n'ont absolument rien pu faire.

Même si ce n'est pas toujours possible, tout almirante digne de ce nom
devrait tendre à planifier et réaliser ce genre d'assaut-éclair.

Une attaque synchronisée et brutale avec toutes ses forçes en présence,
ne laissant même pas le temps aux ennemis de se rassembler et
riposter.


Choses à surveiller au sujet des villes, évènements réçents...

Il est parfois intéressant de s'enquérir des évènements réçents
survenus dans les villes, comme les tremblements de terre et épidémies.

-Une ville ayant subi un tremblement de terre verra les
murailles et les créneaux de sa forteresse partiellement
ou très endommagés.

-Une ville ayant subi une épidémie verra non seulement sa population décroître mais aussi sa garnison.

Assaillir de telles villes se révèlera donc plus façile, plus
profitable et vous économisera du temps et des forçes, pour peu que
vous preniez la peine d'y conduire votre armada...

D'autant plus que sa rémission, reconstruction ou repeuplement,
prend beaucoup de temps à la ville...le temps d'arriver avec votre
escadre !

Quelquefois il arrive aussi qu'une mine d'or soit découverte ou qu'un
riche propriétaire lègue sa fortune à la ville...ça ne vous aidera pas
si vous l'assaillez mais vous assurera des gains plus important lors de
sa prise.

Défense de forteresses

Les principes de défense d'une forteresse sont éminemment plus façiles.

Il suffit d'user de la technique "Du Rat Mort" sur les assailllants et
de concentrer ses forçes sur un seul à la fois, si possible le plus
menaçant.

Pour les munitions utilisées, faites comme d'habitude...mitraille sur
les classe "Combat" et boulets blindés sur les classe "Rapide".

En cas de situation difficile, voire désespérée, n'usez que de la mitraille :

-D'une part seul les hommes d'équipage servent à conquérir une
forteresse, donc si vous lui faites perdre son précieux équipage,
l'adversaire sera obligé de battre en retraite...ou du moins ses
assauts sur la garnison seront beaucoup moins efficaces, vous laissant
un peu de répit.

-D'autre part la perte d'hommes est une perte irréparable lorsqu'en
mer...alors que si vous touchez sa coque ou ses gréements, l'adversaire
pourra se réparer...pensez à çelà lorsque vous devez canonner un
assaillant.

Alliances et forces auxiliaires

Il m'est arrivé d'être par le passé à la tête d'une petite flottille,
défendant une ville contre des adversaires en très forte supériorité
numérique.

Pendant que nous combattions avec acharnement, je déçidai de prendre
contact avec des capitaines de confréries ou même des capitaines
solitaires, promettant quelquefois des récompenses, donc faisant appel
au mercenariat.

C'est ainsi que nous reçûmes du renfort au moment même où la forteresse
était dans un état critique, ripostant, relançant l'offensive et même
nous lançant à l'assaut du port de départ adverse.

Donc souvenez-vous bien d'user de tous les moyens pouvant vous assurer la victoire.

Espions

Si vous craignez l'espionnage, évitez de communiquer vos objectifs et
ordres de combat dans les Forums qui, en général, pullulent d'espions.

Préférez la communication par pigeons.

Ne transmettez les objectifs qu'aux commodores et personnes de
confiance bien installée. Essayez de ne les transmettre qu'au dernier
moment. Les capitanes n'ont besoin que de savoir où se rendre,
par tronçons d'informations, points de ralliements. Ceçi au dernier moment.
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Le Vénitien
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MessageSujet: Re: Cours de Maistre Lespinasse / Conseils Combats de Groupes...   Cours de Maistre Lespinasse / Conseils Combats de Groupes... Icon_minitimeLun 27 Nov 2006 - 2:09

Arrow

Ainsi si un espion est parmi eux au moins sa réaction sera la plus tardive possible.

Quant aux espions de Forums...si vous lisez ces lignes, sachez que la
méthode exposée n'est qu'une méthode qui ne vaut que par
l'almirante qui l'applique, en elle-même elle ne vaut rien.

Un vrai stratège n'applique pas de méthodes mais s'adapte
constamment à une situation en inventant des tactiques qui lui
sont propres.

Derniers conseils

-Soyez original

Ainsi l'ennemi au courant de ces conseils de combat sera surpris
lorsque vous échafauderez un plan d'action différent de ceux que je
propose.

-Soyez adaptable

Ces conseils ne sont pas infaillibles pour toutes les situations de combat.

Chaque situation a sa solution. C'est à l'almirante et à ses
commodores de faire preuve de sagaçité et de clairvoyance pour
envisager le plan le plus adapté. Presque aucune bataille ne se déroule
come on l'a prévue.

-Soyez imprévisible

Attaquez là où on ne vous attend pas. C'est en dispersant des
éclaireurs en reconnaissance que vous pourrez savoir quels sont les
villes ennemies les moins fréquentées et les moins protégées.

-Soyez renseigné

Lorsque vous donnez un ordre, faites-le en conscience de la situation.

Si le travail des éclaireurs est de renseigner sur l'avant-combat, au
combat, ce sont les commodores qui doivent avertir
l'almirante des résultats de l'action de leur groupe/armadille,
par des rapports exhaustifs et précis, comportant aussi les actions de
l'ennemi.

Ainsi l'almirante pourra donner les ordres suivants les plus appropriés.

-Apprenez de l'ennemi

Certaines nouvelles tactiques utilisées par l'ennemi pourront toujours
vous être utiles. Reprenez les à votre compte si la situation s'y prête.

-Apprenez aussi de vos défaites

C'est souvent en faisant des erreurs qu'on prend l'expérience, ne les reproduisant plus et inventant d'autres proçédés.


-Soyez réactif et brutal

Une fois sur les lieux du combat, massez vos troupes, frappez fort et en un coup. L'ennemi n'en sera que plus désorganisé.

Bonne chasse...

Merci aux capitaines de la Hermandad del Calamar qui m'ont fait part
des nombreuses expériences de combat de leur confrérie.

François LESPINASSE
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